Создание анимации и ее основные типы

Анимация движения (motion tween и classic tween) позволяет изменять положение объекта, а также размер, поворот, наклон, цвет, применяя градиентную смену цветов или изменяя их прозрачность. Анимацию движения можно применять до экземпляров, групп или текстовых блоков. Чтобы выполнить такие перемены для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы.

Классическая анимация  это старый способ создания анимации в программе Flash Professional. Эти анимации похожие на новые анимации движения, однако иногда их состав раньше создавать и они менее гибкие. Однако классическая анимация предоставляет некоторые возможности управления, недоступные для анимации движения. Подробнее про трехмерную анимацию на страницах нашего https://tz-animation.ru/sozdanie-trehmernoj-animacii/ специализированного сайта.

Результат расчета промежуточных кадров анимации

Изменения в классической анимации описаны в ключевых кадрах. Ключевые кадры задаются в основных моментах анимации Flash Professional создает содержимое кадров между ключевыми кадрами. Промежуточные кадры такой анимации выделяются светло-голубым или светло-зеленым со стрелкой, нарисованной между кадрами. Ключевые кадры обозначаются на временной шкале следующим образом: сплошное круг является ключевым кадром с содержанием, пустой круг перед кадром составляет пустой ключевой кадр. Следующие кадры, добавленные в один слой, имеют то же содержимое, что и ключевой кадр. В классической анимации можно изменить только ключевые кадры. Tween-кадры можно просматривать, но нельзя изменять их непосредственно. Чтобы отредактировать tween-кадры, следует изменить один из определяющих ключевых кадров или добавить новый ключевой кадр между начальным и завершающим.

Создать анимацию движения можно двумя способами:

При каждой смене положения ключевых кадров или изменении их содержимого Flash автоматически рассчитывает промежуточные кадры.

Анимация движения (не классическая) является очень мощным инструментом створен-ня анимации с помощью раскадровки. Позволяет очень быстро создавать даже сложные анимированные преобразования, используя последовательно несколько различных свойств для изменения объекта, а также сразу задействовать траєкто-рию движения, которую можно настраивать как обычную кривую Безье.

Диапазон анимации  это группа кадров на шкале времени, в которой одна или несколько свойств объекта изменяются со временем. Эти диапазоны анимации можно выбрать для одного объекта, перетащить с одного места на временной шкале в другое и даже в другой слой. В каждом диапазоне анимации изменяющимися-ваться будет только один объект в рабочей области. Этот объект называется целевым объектом диапазона анимации.

 

Ключевой кадр свойства  это кадр в диапазоне анимации движения, где явно определены одно или несколько значений свойств для целевого анимационного объекта. Эти свойства могут включать положения, альфа (прозрачность), цвет и т. д. Для каждого свойства, определенного пользовате-чем, создается отдельный ключевой кадр свойства. Если в одном кадре задать изменение более чем одного свойства, то ключевые кадры для каждого из этих свойств будут размещены в этом кадре. Все свойства диапазона анимации и его ключевые кадры свойств можно просмотреть на панели редактора движения. В контекстном меню диапазона анимации можно также выбрать, какие типы ключевых кадров свойств отображать на временной шкале.

Панель «Редактор движения»

Объекты и свойства, для которых возможна анимация движения. К объектам, которые анимируются, входят фрагменты ролика, графические символы и символы кнопок, а также текстовые поля. Эти объекты могут иметь такие свойства:

  • · положение по осям X и Y на плоскости;
  • · положение по осям Z в трехмерном пространстве (только фраг-менты роликов);
  • · вращение на плоскости (вокруг оси Z);
  • · вращение вокруг осей X, Y и Z в трехмерном пространстве (только фрагменты роликов).
  • · наклон по осям X и Y;
  • · масштаб по осям X и Y;
  • · цветовые эффекты, прозрачность.

Для создания трехмерного движения в параметрах публикации нужно указать, что FLA-файл предназначен для Action Script 3.0 и Flash Player 10 или более поздней версии. Adobe AIR также поддерживает трехмерное движение. Цветовые эффекты включают в себя альфа-канал (прозрачность),яркость, тон и расширенные параметры для цветов. Цветовые эффекты можно анимировать только для символов и текста TLF. Анімуючи эти власти-вості, можно добиться плавного появления или изменения цвета объекта. Чтобы создать анимацию движения цветного эффекта для классического текста, следует преобразовать текст в символ. Свойства фильтров — фильтры нельзя применять в графических символов.

Основные различия между анимацией движения и классической анимацией. Анимация движения состоит из одного целевого объекта, что используется во всем диапазоне анимации. Классическая анимация позволяет созда-вать анимацию между двумя ключевыми кадрами, которые содержат экземпляры одинаковых или различных символов.

Для эффекта перехода между двумя цветами, например тонирование или альфа-прозрачности, можно использовать классическую анимацию. При анимации движения с одного перехода можно применять только один цветной эффект.

Для анимации трехмерных объектов можно использовать только анимацию движения. Нельзя анимировать трехмерный объект с помощью классической анимации движения.

Один слой может содержать несколько экземпляров анимации, но только одного типа (или классической анимации, или анимации движения).

Применение наборов настроек движения.

Наборы настроек движения  это предварительно сконфигурированные анимации движения, которые можно применять к объекту в рабочей области. Необходимо просто выбрать объект и нажать кнопку Применить на панели Наборы настроек движения.

Применение наборов настроек движения — это наиболее быстрый способ ознакомления с основами анимации в Flash. Увидев, как работают наборы настроек, станет легче создавать собственную анимацию. Можно создавать и сохранять собственные пользовательские наборы настроек. Наборы настроек движения могут содержать только анимацию движения. Классическую анимацию можно сохранить в качестве набора настроек движения.

Анимация формы

Анимация формы (shape-tweened)  это метод расчета промежуточных кадров, что позволяет преобразовывать одну форму в другую, меняя при этом ее размер, положение и цвет. При создании анимации формы стоит учесть, что Flash не может выполнить такую анимацию для групп, символов, текстовых блоков и растровых изображений.

Анимация формы фигур позволяет реализовывать преобразование одной формы в другую — создавать эффект метаморфозы. Для управления этими изменениями можно дополнительно применять специальные идентификаторы формы (shape hints), которые позволяют создавать сложные изменения и преобразования отдельных частей исходной фигуры в новые. Идентификаторы формы обозначают отдельные точки фигуры до и после изменения ее формы . Можно задать до 26 идентификаторов. В такой способ можно создать изменение выражения нарисованных лиц, превращение одних животных в других и тому подобное. Для фигур сложной формы желательно задать промежуточные состояния в виде дополнительных ключевых кадров, что позволит контролировать фазы преобразования. Можно выполнять одновременную анимацию нескольких фигур в одном слое, но лучший результат можно получить, разделяя фигуры за слоями.

Эффект метаморфозы по превращению формы

Преобразование формы — автоматическое и с использованием идентификаторов [24]

Для применения анимации формы (shape-tween) к группам, символов, текстовых блоков и растровых изображений, их предварительно следует преобразовать командой Modify > Break Apart (Изменить > Разбить на части). За этой командой разрывается связь между экземпляром и символом, превращая экземпляр в набор несвязанных линий и фигур, что позволяет менять его, не оказывая влияния на другие экземпляры. Изменения символа дальнейшем также не будут влиять на данный экземпляр.

Использование идентификаторов формы. Идентификаторы формы (shape hints), обозначены буквой латинского алфавита, отображаются желтым цветом в начальном и зеленым цветом в конечном ключевом кадре. Красный цвет идентификатора означает, что он расположен не на кривой и не может участвовать в трансформации.

Анимация обратной кинематики

Обратная кинематика (ЗК)  это способ анимации объектов с помощью костей, объединенных в линейные или ветвистые каркасы с отношениями «родитель — потомок». В ходе движения одной кости соединены с ней кости перемещаются относительно нее. Обратная кинематика позволяет легко созда-вать естественные движения. Для анимации с использованием обратной кинематики достаточно указать начальное и конечное положение костей на временной шкале. Flash автоматически интерполирует положение костей каркаса между начальным и конечным кадрами.

Обратную кинематику можно использовать двумя способами:

  • 1) используя фигуру как контейнер для нескольких костей. Например, можно добавить кости к рисунку змеи, чтобы она перемещалась реалистично. Эти фигуры можно нарисовать в режиме рисования объектов;
  • 2) объединяя в цепочку экземпляры символа. Например, можно связать фрагменты роликов, отражающих руку, предплечье и ладонь, чтобы они реалистично перемещались относительно друг друга. Каждый экземпляр имеет только одну кость.

Фигура с каркасом костей обратной анимации приведена на рис. Главная часть каждой кости закругленная, а хвостовая часть заострена. Первая добавлена кость (корневая кость) имеет окружность в главной части. Группа из нескольких символов с каркасом костей изображена на рис. . Плечи и бедра фигуры являются точками разветвления каркаса. Точками преобразования по умолчанию есть главная часть корневой кости, внутренние соединения и хвостовая часть последней кости ветви.

а) б)

Обратная кинематика в виде фигуры для нескольких костей (а) и в виде объединенных в цепочку экземпляров символов (б)

Стили кости. Существует 4 способа зарисовки костей в рабочей области Flash:

  • · сплошной — это стиль по умолчанию;
  • · каркасный, который удобно использовать, когда сплошной стиль закрывает слишком большой процент изображение под костью;
  • · линия — удобно использовать для небольших каркасов;
  • · не задан — когда кости скрываются, чтобы было видно только то изображение, что находится под ними.

Слои позы. При добавлении костей к экземплярам символов или фигур Flash создает для них новый слой на временной шкале. Этот новый слой называется слоем позы.

Добавление костей к символов. Кости ЗК можно добавлять к фрагментам ролика, графических объектов и экземпляров кнопок. Для использования текста сначала его нужно преобразовать в символ. Экземпляры символов перед добавлением костей могут располагаться в разных слоях. Flash добавляет их в слой позы.

Примечание. Также можно разбить текст («Модификация» > «Разделить») на отдельные фигуры и добавить к ним кости. При создании цепочки объектов следует учитывать их взаимоотношения, например, можно создать цепочку от плеча до локтя, а потом к запястью. Добавление костей к фигурам. Кости прилагаются отдельные фигуры или группы фигур, расположенных в том же слое. В любом случае необходимо выбрать все фигуры перед додаван-ням первой кости. После добавления костей Flash превращает все фигуры и кости в объект фигуры обратной кинематики и перемещает объект в новый слой позы.

После добавление костей к фигуре, к ней применяются следующие ограничения:

  • · нельзя объединять фигуру обратной кинематики с другими фигурами, которые не входят в нее;
  • · нельзя поворачивать, масштабировать и наклонять фигуру за допомо-гою инструмента «Свободное преобразование»;
  • · редактировать контрольные точки фигуры не рекомендуется.

Ограничение движения костей обратной кинематики

Чтобы создать более реалистичный движение ЗК-каркасов, можно управлять свободой движения отдельных костей. Например, две кости руки можно обмежи-ты таким образом, чтобы локоть не мог сгибаться в неправильном направлении. Можно также ограничить скорость движения кости, чтобы создать эффект наличия в кости веса.

Добавление упругости костям

Два свойства костей можно использовать для добавления упругости костям ЗК. Свойства «Интенсивность» и «Демпфирование» костей обес-слышат действительное физическое перемещение костей ЗК путем интеграции дина-мической физики в систему костей ЗК. Эти свойства облегчают процесс создания анимации с использованием элементов физики. Свойства «Интенсивность» и «Демпфирование» обеспечивают правдоподобное переміщен-ния в анимации, а также легки в настройке. Эти свойства лучше задавать перед добавлением поз в слой позы.

Интенсивность. Жесткость пружины. Чем больше значение, тем больший эффект жесткости пружины.Демпфирование — это степень «затухание» колебаний пружины. Чем больше значение, тем быстрее прекратятся колебательные движения пружины. При значении 0 упругость пружины будет оставаться неизменной на протяжении кадров слоя позы.

Далее перечислены факторы, которые влияют на окончательный вид анимации костей при работе со свойствами:

  • · значение свойства «Пружина»;
  • · значение свойства «Интенсивность»;
  • · значение свойства «Демпфирование»;
  • · число кадров между позами в слое позы;
  • · общее число кадров в слое позы;
  • · число кадров между конечной позой и последним кадром следующей позы.

Анимация каркаса.

В Flash анимация каркасов ЗК проводится не таким способом, как анимация других объектов. В случае с каркасами до слоя позы просто добавляются дополнительные кадры, а для создания ключевого кадра положение каркаса меняется в рабочей области. Ключевые кадры в слое позы назы-льные позами. Поскольку каркасы ЗК обычно используются для создания анимации, все слои позы автоматически выполняют функции слоев анимации.

Однако слои позы ЗК отличаются от слоев анимации, поскольку в слое позы можно анимировать только свойства положения костей. Для анимации других свойств объекта ЗК, таких, как местоположение, преобразования, цветовые эффекты или фильтры следует перенести каркас и связанные с ним объекты на фрагмент ролика или графический символ.